Самые последние новости об играх на ПК, консолях (PS4, Xbox One, Nintendo Switch), смартфонах (Android, iOS) и других платформах. Свежие новости от разработчиков и издателей компьютерных игр.

5 глупых решений персонажей в хоррорах

0 4

Когда в игре выстраивается повествование, сценаристам нужно учитывать две вещи. Во-первых, логику происходящих событий. Если за дверью есть ловушки и сокровище, а персонаж по характеру склонен осторожничать, то нельзя создавать момент, где тот врывается в комнату и ловко преодолевает препятствия. Ощущается диссонанс между образом героя и действиями. Во-вторых, нужно соответствовать правилам вселенной. Если пользователь принимает роль вампира, то не должен разгуливать днем по улицам или же требуется дополнительное объяснение, почему подобное допускается. В играх жанра хоррор описанные правила часто игнорируют. Решения персонажей с мотивацией непонятны здравому человеку и это большая проблема. Мы вспомнили пять таких случаев, и представили в отдельном материале.

1. Сбор записок (Slender: The Eight Pages)

По сюжету главный герой попадает в лес, в котором на него охотится знаменитый Слендермен. Чтобы спастись, протагонист должен отыскать восемь записок и только тогда удастся выбраться. А знаете в чем проблема? Повествование дырявое, как решето. Зачем здоровому человеку собирать листы из блокнота, если можно добежать до карты и сигануть через забор. Авторы никак не объяснили важность записок. Можно же рассказать, почему мистические силы не позволяют покинуть локацию, а не загораживать ее небольшим забором. Но нет, разработчики разбросали бумажки с детскими каракулями. И вот ты находишь половину, убегаешь от Слендермена, а в голове единственная мысль: «Какой вообще в этом всем смысл!»

2. Сознательное заражение Уильяма Биркина (Resident Evil 2 Remake)

Уильям Биркин — гениальный ученый, работавший в корпорации Umbrella над G-вирусом. Когда в его лабораторию пришла команда бойцов, чтобы отобрать образцы, персонаж получил ранение. Затем он применяет оставшуюся капсулу с опасным веществом на себя. Ученый прекрасно знал о свойствах вируса, ведь был создателем. Он мог использовать нужную дозу, вместо этого впитал целый образец и стал монстром. Биркин должен был понимать, что такое количество вещества полностью преображает носителя, человек теряет контроль над собой. Мужчина совершил никому не нужную жертву, а ведь мог спокойно усилить тело, сохранив рассудок, догнать и перебить солдат, отобрать вирус и с семьей покинуть подземную лабораторию. Разве не так должен поступить человек науки, прославляющий логику?

3. Возвращение на работу (Five Nights At Freddy’s)

И снова главный герой, мотивацию которого просто невозможно понять. Допустим, он прибыл на работу в дом, наполненный злыми аниматрониками. Протагонист не знал об условиях, в которых придется трудиться, но первую ночь сумел пережить. И вот какой здоровый человек станет возвращаться снова на такую работу? Да во всем мире не найти парня или девушку, готовых каждую ночь жертвовать жизнью, пускай и ради огромной зарплаты. А вот главный герой Five Nights at Freddys постоянно возвращается. Просто так решили разработчики, а объяснением пускай служит фраза: «Ну, это же хоррор…»

4. Путешествие лечебнице (Outlast)

Ну, вы знаете этих журналистов. Когда они видят повешенные тела спецназа, кровь на стенах, полнейший бардак, слышат доносящиеся издали крики, то не делают выводов. Просто шагают себе вглубь психиатрической больницы, из которой пришло страшное сообщение об экспериментах. Разве можно как-то иначе? Даже нужно и разработчики из Red Barrels должны это понимать. Если человек залазит в окно здания, видит трупы и слышит предупреждение от едва живого полицейского, он обязательно убежит оттуда и позвонит в соответствующие органы. Подобным методом работает инстинкт самосохранения, который отобрали у Майлза Апшера – главного героя Outlast. Его первоначальные действия выглядят настолько глупыми, что их даже не хочется списывать на игровые условности.

5. Возвращение в Блэквуд Пайнс (Until Dawn)

Вообразите реальное место, с которым связаны худшие воспоминания. У каждого взрослого человека, к сожалению, есть локации, которые больше не хочется посещать. Причины могут быть разнообразные, зачастую с подобными местами связано слишком много плохих эмоций. У персонажей Until Dawn отрицательное отношение вызывает коттедж в Блэквуд Пайнс, где во время отдыха погибло двое друзей из-за глупого компанейского розыгрыша. И вот спустя год ребята решили собраться в той же локации. Да нормальный человек спать бы в том доме не смог после случившегося. Это же по вине протагонистов девочки Бэт и Ханна Вашингтоны сорвались с обрыва. Психика здорового человека не позволила бы вернуться в место, с которым связаны такие воспоминания. Такова правда, которой пренебрегли разработчики.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

1 × два =